01 范式变化:
《原神》后,
开放世界成为新方向!
2020
9.28
如果说前面的变化仍然发生在“二游内部”的升级,那么到了 2020 年,《原神》的出现,某种程度上改变的已经不只是产品,而是整个行业对二游的想象空间。
02 另一条支线:
音游+偶像活动?
结合的完整企划~
除了抽卡养成、卡牌战斗、3D 动作和开放世界之外,二游的发展其实还有另一条值得注意的支线,那就是二次元音游。
一种是以游戏玩法为核心的音游,例如《Muse Dash》《同步音律》等。这类产品虽然同样具有鲜明的二次元视觉表达,但其核心吸引力仍然是音乐节奏玩法本身,角色和美术更多是在玩法之外进一步强化产品辨识度与圈层属性。
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另一种则更特别,它不是单纯“做一款游戏”,而是把游戏放进一个更大的偶像企划或多媒体企划中。
《LoveLive!》学院偶像祭是其中较早的典型案例,后来的 BanG Dream! 也是非常有代表性的路径。
《LoveLive!》
《BanG Dream!》
在这类产品中,动画、漫画、角色设定、线下演唱会、声优活动、游戏内容,往往不是彼此独立的,而是共同构成一个完整企划。游戏只是其中一环,但又是用户日常参与和持续消费的重要入口。
《Lovelive!》μ's
这类模式的特别之处在于,它让“二游”的边界再次被拉宽了:游戏不再只是终点,而是企划运营的一部分;角色不再只存在于游戏中,而是跨越动画、音乐、舞台、社群与线下活动等多个场景。
如果说传统二游强调“角色驱动游戏”,那么这类产品更像是在做“企划驱动角色生态”。
而游戏里的抽卡、养成、节奏玩法,只是让用户持续留在这个生态中的一种方式。
理解“什么是二游”,是理解这个
行业的第一步
未
完
待
续
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